Minggu, 04 November 2012

SEJARAH GAMES

 SEJARAH GAMES

Video game berawal dari pengembangan tabung
sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir
Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk
permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski
memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas
untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih
sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bisa
dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi,
mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box.
Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian
dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game
built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space
–di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian
membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku
keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bisa
membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus
dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan
di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau
musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis
Roger Fidler dalam Mediamorfosis.

Belum puas dengan Pong, Bushnell
meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu
Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan
lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video
game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian
besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai
pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru
dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan
merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi
tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang,
Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80
persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap
lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,”
tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo
berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game.
Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat memberi
perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih
sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada
1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation
(PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony
bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD.
Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka,
belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November
2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang
memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360
menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan
terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang
motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat. 

Tinggallah kini persaingan antara
Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan.
Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses
dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industri
konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh
masa depan mereka.

Minggu, 07 Oktober 2012

PERKEMBANGAN INTERNET DAN NEW MEDIA

PERKEMBANGAN INTERNET DAN NEW MEDIA

1.PERKEMBANGAN INTERNET

Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).

a. Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
ARPANET kemudian merancang sebuah jaringan dengan kehandalan teknologi informasi yang dapat memindahkan data dalam jumlah besar dan dalam waktu yang singkat, dan ditetapkan sebagai sebuah standar pembangunan protokol baru yang saat ini dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) dan disinilah awal dari segala sejarah internet yang dikenal luas sampai saat ini.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

b. Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

c. Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.

Perkembangan Internet di Indonesia
RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengkontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.
Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul “Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio” di akhir tahun 1990 dan awal tahun 1991. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989.
Inspirasi tulisan-tulisan awal Internet Indonesia datangnya dari kegiatan di amatir radio khususnya di Amateur Radio Club (ARC) ITB di tahun 1986. Bermodal pesawat Transceiver HF SSB Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dengan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV) sekitar belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), Suryono Adisoemarta (N5SNN) bersama Onno W. Purbo, berguru pada para senior radio amatir seperti Robby Soebiakto (YB1BG), Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV), di band 40m. Robby Soebiakto merupakan pakar diantara para amatir radio di Indonesia khususnya untuk komunikasi data packet radio yang kemudian didorong ke arah TCP/IP, teknologi packet radio TCP/IP yang kemudian diadopsi oleh rekan-rekan BPPT, LAPAN, UI, dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet di tahun 1992-1994. Robby Soebiakto menjadi koordinator IP pertama dari AMPR-net (Amatir Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP 44.132. Sejak tahun 2000, AMPR-net Indonesia di koordinir oleh Onno W. Purbo (YC0MLC). Koordinasi dan aktivitasnya mengharuskan seseorang untuk menjadi anggota ORARI dan di koordinasi melalui mailing list ORARI, seperti, orari-news@yahoogroups.com.

Di tahun 1986-1987 yang merupakan awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia, Robby Soebiakto merupakan pionir di kalangan pelaku radio amatir Indonesia yang mengaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS) yang merupakan jaringan e-mail store and forward yang mengkaitkan banyak “server” BBS amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar. Di awal tahun 1990, komunikasi antara Onno W. Purbo yang waktu itu berada di Kanada dengan panggilan YC1DAV/VE3 dengan rekan-rekan radio amatir di Indonesia dilakukan melalui jaringan amatir radio ini. Dengan peralatan PC/XT dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi antara Indonesia-Kanada terus dilakukan dengan lancar melalui jaringan radio amatir. Robby Soebiakto berhasil membangun gateway amatir satelit di rumahnya di Cinere melalui satelit-satelit OSCAR milik radio amatir kemudian melakukan komunikasi lebih lanjut yang lebih cepat antara Indonesia-Kanada. Pengetahuan secara perlahan ditransfer dan berkembang melalui jaringan radio amatir ini.
RMS Ibrahim (biasa dipanggil Ibam) merupakan motor dibalik operasional Internet di UI. RMS Ibrahim pernah menjadi operator yang menjalankan gateway ke Internet dari UI yang merupakan bagian dari jaringan universitas di Indonesia UNINET. Protokol UUCP yang lebih sederhana daripada TCP/IP digunakan terutama digunakan untuk mentransfer e-mail & newsgroup. RMS Ibrahim juga merupakan pemegang pertama Country Code Top Level Domain (ccTLD) yang dikemudian hari dikenal sebagai IDNIC.
Muhammad Ihsan adalah staff peneliti di LAPAN Ranca Bungur tidak jauh dari Bogor yang di awal tahun 1990-an di dukung oleh pimpinannya Ibu Adrianti dalam kerjasama dengan DLR (NASA-nya Jerman) mencoba mengembangkan jaringan komputer menggunakan teknologi packet radio pada band 70cm & 2m. Jaringan tersebut dikenal sebagai JASIPAKTA dengan dukungan DLR Jerman. Protokol TCP/IP di operasikan di atas protokol AX.25 pada infrastruktur packet radio. Muhammad Ihsan mengoperasikan relay penghubung antara ITB di Bandung dengan gateway Internet yang ada di BPPT di tahun 1993-1998.
Firman Siregar merupakan salah seorang motor di BPPT yang mengoperasikan gateway radio paket bekerja pada band 70cm di tahun 1993-1998-an. PC 386 sederhana menjalankan program NOS di atas sistem operasi DOS digunakan sebagai gateway packet radio TCP/IP. IPTEKNET masih berada di tahapan sangat awal perkembangannya saluran komunikasi ke internet masih menggunakan protokol X.25 melalui jaringan Sistem Komunikasi Data Paket (SKDP) terkait pada gateway di DLR Jerman.
Putu sebuah nama yang melekat dengan perkembangan PUSDATA DEPRIN waktu masa kepemimpinan Bapak Menteri Tungki Ariwibowo menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. Di masa awal perkembangannya BBS Pak Putu sangat berjasa dalam membangun pengguna e-mail khususnya di jakarta Pak Putu sangat beruntung mempunyai menteri Pak Tungki yang “maniak” IT dan yang mengesankan dari Pak Tungki beliau akan menjawab e-mail sendiri. Barangkali Pak Tungki adalah menteri pertama di Indonesia yang menjawab e-mail sendiri.
Suryono Adisoemarta N5SNN di akhir 1992 kembali ke Indonesia, kesempatan tersebut tidak dilewatkan oleh anggota Amateur Radio Club (ARC) ITB seperti Basuki Suhardiman, Aulia K. Arief, Arman Hazairin di dukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba mengembangkan gateway radio paket di ITB. Berawal semangat & bermodalkan PC 286 bekas barangkali ITB merupakan lembaga yang paling miskin yang nekad untuk berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Rekan lainnya seperti UI, BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN merupakan lembaga yang lebih dahulu terkait ke jaringan di tahun 1990-an mereka mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB modem radio paket berupa Terminal Node Controller (TNC) merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan dari LAPAN.

Berawal dari teknologi radio paket 1200bps, ITB kemudian berkembang di tahun 1995-an memperoleh sambungan leased line 14.4Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari IPTEKNET akses Internet tetap diberikan secara cuma-cuma kepada rekan-rekan yang lain. September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh bandwidth 1.5Mbps ke Jepang yang terus ditambah dengan sambungan ke TelkomNet & IIX sebesar 2Mbps. ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting.

2.PERKEMBANGAN NEW MEDIA

Media yang digunakan dalam perkembangannya banyak sekali,dimulai dari media elektronik dan media cetak dimana media elektronik itu sendiri dapat dibilang bahwa ini adalah media yang mengalami perkembangan yang paling cepat.Sifatnya yang compatible memungkinkan banyak hal-hal baru yang dapat dijadikan ide dalam hal pengembangannya.Contoh dari media elektronik antara lain televisi,radio dan yang paling cepat dalam hal pembaharuannya adalah internet.Internet inilah yang akan saya bahas dalam pembahasan new media yang memberikan pengaruh besar terhadap perkembangan budaya.

Dewasa ini hampir semua orang terutama mereka yang dalam usia produktif mengenal dan menggunakan internet.Internet adalah media yang mengalami perubahan yang berlangsung dalam hitungan detik dimana informasi yang didapat juga tidak terbatas berasal dari satu daerah saja.Pengaksesan media internet juga mudah sehingga keterbatasan bisa dikatakan hampir tidak ada.Semua yang mengakses internet tidak diketahui siapa,apakah anak kecil atau orang dewasa,mereka hanya dapat dilacak berdasarkan lokasinya karena itulah dikatakan bahwa keberadaan internet saat ini telah banyak memberikan dampak kepada budaya.

Sebenarnya keberadaan new media saat ini yang memberikan dampak terhadap kebudayaan bukan saja internet tetapi interaksi yang dilakukan antara penggunanya dengan computer.Keberadaan kondisi ini yang membuat sebagian orang mengabiskan waktu di depan computer untuk menyelesaikan banyak dari pekerjaan mereka.Interaksi yang terjadi antara manusia dan computer bahkan tidak jarang melebihi interaksi antar manusia dengan manusia terlebih dari banyak kemudahan yang ada pada media-media yang ditawarkan.

Pengaruh positif dalam keberadaan media-media tersebut tentu saja banyak dimana kemajuan informasi yang mudah diperoleh mengakibatkan hampir dalam segala aspek kehidupan berkembang dalam waktu yang tidak lama.Ide-ide,informasi,gagaan,tulisan,karya atau bahan-bahan mentah yang dapat dimuat dalam media elektronik membuat hidup serba cepat,persaingan pun semakin ketat.

Pengaruh buruknya adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut.Kebudayaan interaksiyang juga bisa didapt dalam internet,bahkan kapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan.




























Kamis, 07 Juni 2012

BAB 7


BAB 7
E.KECURANGAN
Kecurangan artinya apa yang diinginkan tidak sesuai dengan hati nurani. Orang yang sudah berbuat curang dengan maksud memperoleh keuntungan atau materi.
Faktor-faktornya:
·         Factor ekonomi
·         Factor kebudayaan
·         Factor teknik
·         Factor keberadaban
http://aanhiratta.blogspot.com/2012/05/manusia-dan-keadilan.html
http://hayripradanaharahap.blogspot.com/2012/06/bab-7.html

Senin, 19 Maret 2012

peranan komputer dalam edukasi

Peranan komputer dalam edukasi
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2064030-peranan-komputer-dalam-pendidikan/#ixzz1bhAlUZM9
Komputer dikembangkan pada tahun 1950-an sebagai kreasi besar tahun itu dengan tabung-tabung vakum dan bermil-mil kebelnya memenuhi beberapa ruangan besar. Harganya sangat tinggi dirancang untuk tujuan perhitungan-perhitungan manipulasi metematis yang rumit. Ternyata komputer itu bekerja sangat efisien untuk segala jenis matematika tingkat tinggi. Pada waktu itu masih belum jelas bagaimana pemakaian komputer dalam bidang pendidikan. Sekalipun demikian, percobaan-percobaan pengajaran berkomputer sudah mulai drastis pada tahun-tahun 1950-an dan 1960-an. Percobaan-percobaan ke arah itu didorong oleh adanya perkembangan FORTRAN, tumbuhnya bahasa komputer yang lebih mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram dari B. F. Skinner.
Tampaknya format bertahap dari pengajaran berprogram linear cocok dengan karakteristik komputer. Sekalipun demikian, faktor harga, keandalan perangkat kerasny, dan kegunaan materialnya yang memadai masih tetap merupakan rintangan besar dalam pendayagunaannya yang luas dalam pengajaran baru, setelah munculnya mikrokomputer pada tahun 1975, hal ini secara dramatis berubah sama sekali. Adanya mikrokomputer dimungkinkan dengan ditemukannya mikroprosesor, yaitu sebuah chip silikon tipis yang di dalamnya berisi seluruh kemampuan pemrosesan informasi dari ruang sirkuit komputer orisinil. Pengembangan chip silikon itulah yang menekan harga komputer menjadi lebih murah. Untuk jenis-jenis tugas tertentu, pendayagunaan komputer jelas lebih ekonomis ketimbang penggunaan tenaga manusia. Penerimaan mokrokomputer di sekolah-sekolah di Amerika boleh dikatakan lebih cepat dibandingkan dengan inovasi pendidikan lainnya (Sudjana dan Ahmad, 1997).
 
 
 
Keuntungan dan kerugian komputer dalam bidang pendidikan :
Keuntungan :
Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
Kerugian :
Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
MANFAAT KOMPUTER DALAM EDUKASI
Teknologi Informasi saat ini telah memberikan banyak manfaat bagi dunia pendidikan. Tidak hanya berupa hardware maupun software, namun juga berupa jasa/ service berbasis IT. Beberapa aspek pendidikan yang telah didukung oleh IT adalah sebagai berikut:
1. Belajar mengajar.
Penggunaan teknologi multimedia untuk penyampaian materi belajar yang interaktif dan komunikatif (LCP projector, animasi, presentasi). E-learning sebagai virtual class yang bisa diakses oleh pendidik maupun peserta didik kapanpun, dimanapun. Teknologi teleconference sebagai ganti tatap muka di kelas, dsb.
2. Administrasi.
Meliputi administrasi sebelum mengikuti pendidikan, selama hingga setelah pendidikan ditempuh. Sebagian besar berupa software/ aplikasi. Misalnya: sistem penerimaan siswa baru, sistem pembayaran biaya pendidikan, sistem rencana pendidikan, sistem pemantauan kegiatan belajar mengajar, sistem evaluasi pendidikan (baik pendidik maupun peserta didik), dan sistem penelusuran alumni, dst.
3. Penelusuran pustaka.
Aspek ini semakin kuat pengaruhnya seiring dengan tumbuh berkembangnya internet. Pendidik maupun peserta didik dapat memanfaatkan internet untuk menelusuri bahan pustaka yang dibutuhkan dalam penyampaian materi ajar. Banyak hal yang bisa dimanfaatkan dari internet. Mulai dari search engine, mailing list, file resource sharing, specific community membership, dll.
 
 
Contoh E-learning
Kelebihan dan kekurangan pada e-Learning
 
Virtual class
Virtual class adalah suatu bentuk e-learning dengan interaksi belajar dan mengajar secara online antara pelajar dengan pengajar. Sebuah virtual class berbasis website dan dapat diakses dengan Internet, sehingga pelajar dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja.
 
 
Perpustakaan online
Perpustakaan online adalah penyempurnaan pelayanan pustaka dari bentuk konvensional ke bentuk digital. Selain lebih mudah dan praktis, perpustakaan online dapat diakses oleh semua kalangan kapanpun dan dimana saja.
Virtual lab
Virtual lab adalah proses e-learning dengan menggunakan simulasi computer. Vlab sebagai media yang membantu memahami suatu pokok bahasan dan dapat mensolusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat laboratorium.
 Kelebihan
Pembelajar dapat belajar kapan saja dan dimana saja mereka punya akses internet
Efisiensi waktu dan biaya perjalanan
Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuan dan interesnya
Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting
Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam aktivitas
Pengembangan keterampilan TIK yang mampu mendukung aktivitas lain pembelajar
Keberhasilan menyelesaikan pembelajaran/perkuliahan online mampu membangun kemampuan belajar mandiri dan kepercayaan diri pembelajar serta mendorong pembelajar untuk lebih bertanggung jawab dalam studinya.
Kekurangan
Kesimpulan
Jadi, komputer dalam dunia pendidikan itu sangat penting selain untuk menunjang dan membantu dalam ketika proses pengajaran juga agar dunia pendidikan terutama di Indonesia smakin berkembang.khusus nya lagi untuk di daerah daerah tertinggal ituy sangat perlu agar mereka semua tidak tertingal denhan anak anak yang berada di kota
Selain itu computer juga ada dampak positif da negative nya,apabila computer tersebut digunakan dengan aturannya maka computer sangat bermanfat dan sangat bagus untuk pelajar pelajar kita.
Selain itu juga computer ada berdampak negative nya bagi pelajar,apa bila komputer tersebut tidak digunakan sesuai prosedur nya. Contoh nya:dapat membuat prilaku sseorang menjadi tidak baik..
Selain itu computer membantu mencari informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan di akses untuk kepetingan pendidikan, mengembangkan inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan, dan membantu system administrasi pada sebuah lembaga pendidikan yang memudahkan penerapan system TIK.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DAFTAR PUSTAKA
 
 

http://bluejundi.wordpress.com/2011/05/30/manfaat-komputer-dalam-pendidikan/


http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning
http://brata56.wordpress.com/2008/07/21/kelebihan-dan-kekurangan-e_learning/
Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran
Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi sosial
Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan
Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi
Beberapa subjek/matakuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk eLearning
Pembelajar harus menyediakan waktu untuk mempelajari software/aplikasi eLearning sehingga dapat mengganggu beban belajarnya
Pembelajar yang tidak familiar dengan struktur dan rutin software akan tertinggal dari temannya sekelas.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Jumat, 06 Januari 2012

PENGALAMAN SAYA SELAMA KULIAH DI UNIVERSITAS GUNADARMA


Assalamualaikum wr.wb

saya akan menceritakan pengalaman saya selama menjadi mahasiswa di universitas gunadarma. Universitas gunadarma itu adalah salah satu universitas swasta ternama yang ada di indonesia yang terletak di depok,kalimalang,dll.. dan kenapa Saya memilih universitas gunadarma, karena saya di beritahukan sama saudara saya, kalau di universitas gunadarma itu kualitasnya sudah terbukti sebagai universitas berkelas dunia yg ada di indonesia (world class university).

Dan setelah saya masuk di gunadarma saya sedikit kebingungan untuk mengambil jurusan apa, setelah beberapa lama saya berpikir, saya pun bertekad ingin masuk di jurusan teknik informatika yang berada dinaungan fakultas teknologi industri.

           Pengalaman saya selama kuliah di universitas gunadarma ini, yaitu saya mempunyai banyak teman baru yang menurut saya teman2 saya itu sangat baik kepada saya. 
Dan selama saya kuliah di universitas gunadarma ini saya sangat senang sekali karena saya bisa kuliah di universitas ternama di indonesia ini..Dan yang pasti saya sangat senang sekali kuliah di universitas gunadarma...